Iklan

Social Icons

Powered by Blogger.

IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN



Advertisements



TUGAS RISET TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN
Tugas untuk memenuhi nilai tugas mata kuliah riset teknologi informasi dan komunikasi


Disusun oleh:

Fajar Nugraha Wahyu                             (11140910000013)

                                      


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIFHIDAYATULLAH
JAKARTA
2017

Judul
Rumusan Masalah
Tujuan
Analisis
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN PERUMAHAN ( Januari 2015 )
Alan Zuniargo Prabowo, Kodrat Iman Satoto, Kurniawan Teguh Martono
 Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro
1. Bagaimana merancang media promosi berbasis Augmented Reality.
2. Bagaimana menjadikan suatu teknologi Augmented Reality agar bisa bermanfaat bukan hanya dalam bidang komputer tetapi dalam bidang lain yaitu strategi pemasaran / promosi.
3. Bagaimana menjadikan sebuah metode promosi penjualan perumahan berbasis teknologi Augmented Reality terlihat lebih nyata dan sekaligus menjadikan sebuah pengalaman baru bagi konsumen. 
1. Merancang aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi perumahan.
2. Mengimplementasikan Augmented Reality sebagai media promosi penjualan perumahan. 3. Menjadikan teknologi Augmented Reality bermanfaat sebagai salah satu metode atau cara untuk mendapatkan pengalaman baru dalam strategi pemasaran.
Rumusan Masalah dan Tujuan sesuai dengan topic dan juga di latar belakang dijelaskan secara sistematis mulai dari perkembangan teknologi , perkembangan teknologi Augmented Reality dan strategi promosi.  Pada dasarnya AR memiliki kelebihan yaitu mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang mendalam bagi user. Ini berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat untuk metode promosi yang lebih menarik, semisal dengan menyorotkan kamera yang terhubung dengan computer ke katalog promosi perumahan,
konsumen bisa melihat secara tiga dimensi bagaimana tampilan rumah yang terdapat dalam katalog promosi perumahan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality metode yang hasilnya kurang maksimal, biaya yang besar, ruang yang tidak sedikit itu dapat diminimalisir, sehingga dapat menjadi metode promosi penjualan perumahan yang lebih menarik karena Augmented Reality mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang lebih mendalam bagi konsumen.
Augmented Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android
Prihantoro, Herlambang (2015) Augmented Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
http://eprints.ums.ac.id/35094/
Bagaimana cara
membuat game pembelajaran dengan augmented reality agar dapat menjadi daya
tarik belajar siswa dan lebih interaktif?
Membuat sebuah game pembelajaran agar dapat
menarik minat belajar siswa dan membantu kegiatan belajar mengajar untuk
kurikulum 2013.
Sudah sesuai dengan latar belakang dan topic yang diambil. Di latar belakang dijelaskan tentang game, lalu runut ke media pembelajaran setelah itu dijelaskan apa itu Augmented Reality. Kemajuan teknologi yang semakin pesat memberikan dampak kuat pada
bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini, gadget merupakan alat yang biasa
digunakan untuk berkomunikasi sudah dapat bertambah fungsi untuk digunakan
dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Dalam hal ini telah di wajibkan bagi
sekolah untuk menggunakan kurikulum 2013 yang menyeimbangkan antara
pengembangan sikap spiritual dan sosial, rasa ingin tahu, kreativitas, kerja sama
dengan kemampuan intelektual. (Permendikbud No. 70, 2013). Kurikulum ini telah
dipakai oleh sekolah dasar sampai menengah atas. Dengan adanya game edukasi
2
yang notabene ditujukan untuk media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar ini di
harapkan dapat membantu proses kegiatan belajar mengajar.
Aplikasi ini dibuat dari perpaduan teknologi gaming dan augmented reality
sebagai jenisnya dan mobile phone yang berkatagori smartphone sebagai medianya.
User interface-nya menggunakan blender sebagai design objek animasi 3dimensi.
Didalam aplikasi ini nantinya akan ditunjukan teknologi (AR) Augmented Reality
sebagai output dari proses permainan yang berlansung. Augmented reality (AR)
merupakan penggabungan objek virtual (teks, gambar,  dan animasi) kedalam dunia
nyata, dimana pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih atraktif dan
lebih menarik (Azuma, 1997)
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang
2015
Suatu aplikasi Augmented Reality berbasis mobile yang ditujukan untuk membantu mahasiswa agar lebih mudah dalam memahami materi Objek 3D, selain itu juga sebagai sarana peneliti untuk menyajikan materi 3D object dalam bentuk yang lebih interakif
Peneliti merasakan pentingnya materi object 3D dalam mata kuliah Simulasi dan Game sebagai dasar bagi mahasiswa teknik Informatika agar mudah memahami bagaimana sebuah Objek 3D mempunyai kordinat sumbu kartesius. 
Kurang sesuai masalahnya di perumusan masalah ini tidak dituliskan pertanyaan, pada umunya rumusan masalah ini berbentuk kalimat Tanya sehingga bisa ditarik kesimpulannya disini tidak. Dan dibagian tujuan ini dirasa seperti manfaat dari aplikasi ini tidak sesuai dengan latar belakang yang ada.  Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Peneliti merasakan pentingnya materi object 3D dalam mata kuliah Simulasi dan Game sebagai dasar bagi mahasiswa teknik Informatika agar mudah memahami bagaimana sebuah Objek 3D mempunyai kordinat sumbu kartesius
ANALISIS KLASIFIKASI SENTIMEN TWITTER TERHADAP KINERJA LAYANAN PROVIDER TELEKOMUNIKASI MENGGUNAKAN   VARIAN NAÏVE BAYES
AISAH RINI SUSANTI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
1. Bagaimana mengidentifikasi atribut dan menyusun praproses evaluasi kinerja layanan provider GSM
2. Bagaimana mengimplementasi klasifikasi opini sentimen Twitter terhadap kinerja layanan provider GSM  menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes Tree
3. Bagaimana mengevaluasi hasil klasifikasi opini sentimen Twitter  menggunakan metode  Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes Tree  
1. Mengidentifikasi atribut dan menyusun praproses evaluasi kinerja layanan provider GSM 2. Mengimplementasi klasifikasi opini sentimen Twitter terhadap kinerja layanan provider GSM  menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes Tree
3. Melakukan evaluasi hasil klasifikasi opini sentimen Twitter  menggunakan metode  Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes Tree
Rumusan dan tujuan dari riset ini sudah sesuai dengan kaidah. Dimana topic yang ada dijabarkan lagi melalui rumusan masalah. Dari topic yang ada dipecah menjadi tiga yang notabene tidak jauh dari latar belakang masalah yang ada. Kemudian tujuannya juga menjawab apa yang telah dirumuskan. Naïve Bayes Tree secara efektif dapat mengurangi waktu komputasi dengan cara melakukan penghapusan redudansi data asli  sehingga menghasilkan akurasi lebih baik dari metode Naïve Bayes dan metode Decision Tree (Veeraswamy et al. 2013). Mengadaptasi dari proses kerja tahapan metode Naïve Bayes Tree, untuk pengklasifikasian teks maka muncullah Multinomial Naïve Bayes Tree yang menunjukan tingkat akurasi lebih baik dari Naïve Bayes Tree (Wang et al. 2014). Pengolahan data mentah dari pesan Twitter membutuhkan tahap praproses sehingga menghasilkan kata baku sebagai fitur untuk menghasilkan analisa opini sentimen (Aziz 2013)
PEMILIHAN AKUN BERPENGARUH PADA DATA TWITTER MENGGUNAKAN SKYLINE QUERY DALAM  MAPREDUCE FRAMEWORK

AHMAD LUKY RAMDANI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
Matriks Twitter dan pendekatan analisis sentimen banyak digunakan dalam proses identifikasi akun berpengaruh. Penelitian ini mengadopsi pendekatanpendekatan tersebut pada karakteristik OL dalam identifikasi dan pemilihan akun berpengaruh. OL memiliki multi-karakteristik sehingga proses pemilihan dapat dilakukan dengan menggunakan skyline query. Akan tetapi, terdapat tantangan yang dihadapi ketika melakukan identifikasi dan pemilihan akun berpengaruh menggunakan data Twitter, salah satunya adalah data Twitter yang terus meningkat dalam ukuran data. Sehingga penelitian menggunakan MapReduce framework.
1. Mengidentifikasi akun berpengaruh berbasis karakteristik OL berdasarkan fitur MT dan analisis sentimen dalam MapReduce framework.
2. Menerapkan algoritme skyline query dalam MapReduce framework untuk melakukan pemilihan akun berpengaruh.
Rumusan masalah disini cukup berbeda. Yang biasanya memakai kalimat tanya disini tidak, malah menceritakan apa yang akan dibahas. Tentu tidak sesuai dengan tujuannya yang dibuat perpoint meskipun masih saling berkaitan. Inilah sedikit latar belakangnya Twitter terus berkembang sejak dirilis pada tahun 2006. Perkembangan tersebut dimulai dari pengguna hingga fasilitas yang tersedia pada Twitter. Twitter merupakan salah satu aplikasi jejaring dan media sosial yang sangat populer di Indonesia. Menurut Nico (2013), Indonesia menempati urutan ketiga jumlah pengguna Twitter dengan persentase 6.5% dari seluruh pengguna. Salah satu konsep yang digunakan pada viral marketing adalah pengetahuan tentang akun berpengaruh (Cha el al. 2010). Akun berpengaruh adalah akun pada media sosial Twitter yang dapat mempengaruhi akun lain dalam proses pengambilan suatu keputusan. Fitur yang digunakan untuk mengukur akun berpengaruh di antaranya adalah dengan menggunakan matriks Twitter (MT). Penggunaan fitur MT dalam mengidentifikasi akun berpengaruh dilakukan oleh Septiandri dan Purwarianti (2013) dengan berbasis karakteristik opinion leader dan algoritme pembelajaran terbimbing. Terdapat kekurangan pada penelitian tersebut di antaranya adalah identifikasi akun berpengaruh hanya berdasarkan pada nilai MT


Artikel Terkait



Advertisements


Title : IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN
Description : TUGAS RISET TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN Tugas untuk memenuhi nilai tugas mata kuliah ris...

0 Response to "IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN"

Post a Comment