Advertisements
TUGAS RISET TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN
TUJUAN
Tugas untuk memenuhi nilai tugas mata kuliah
riset teknologi informasi dan komunikasi
Disusun oleh:
Fajar Nugraha
Wahyu (11140910000013)
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIFHIDAYATULLAH
JAKARTA
2017
Judul
|
Rumusan Masalah
|
Tujuan
|
Analisis
|
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN PERUMAHAN ( Januari
2015 )
Alan Zuniargo Prabowo, Kodrat Iman Satoto, Kurniawan Teguh Martono
Program Studi Sistem Komputer,
Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro
|
1. Bagaimana merancang media promosi berbasis Augmented Reality.
2. Bagaimana menjadikan suatu teknologi Augmented Reality agar bisa
bermanfaat bukan hanya dalam bidang komputer tetapi dalam bidang lain yaitu
strategi pemasaran / promosi.
3. Bagaimana menjadikan sebuah metode promosi penjualan perumahan
berbasis teknologi Augmented Reality terlihat lebih nyata dan sekaligus
menjadikan sebuah pengalaman baru bagi konsumen.
|
1. Merancang aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi
perumahan.
2. Mengimplementasikan Augmented Reality sebagai media promosi
penjualan perumahan. 3. Menjadikan teknologi Augmented Reality bermanfaat
sebagai salah satu metode atau cara untuk mendapatkan pengalaman baru dalam
strategi pemasaran.
|
Rumusan Masalah dan Tujuan sesuai dengan topic dan juga di latar
belakang dijelaskan secara sistematis mulai dari perkembangan teknologi ,
perkembangan teknologi Augmented Reality dan strategi promosi. Pada dasarnya AR memiliki kelebihan yaitu
mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang mendalam bagi user. Ini
berarti tidak menutup kemungkinan bahwa teknologi ini dapat dijadikan alat
untuk metode promosi yang lebih menarik, semisal dengan menyorotkan kamera
yang terhubung dengan computer ke katalog promosi perumahan,
konsumen bisa melihat secara tiga dimensi bagaimana tampilan rumah
yang terdapat dalam katalog promosi perumahan. Dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality metode yang hasilnya kurang maksimal, biaya yang besar,
ruang yang tidak sedikit itu dapat diminimalisir, sehingga dapat menjadi
metode promosi penjualan perumahan yang lebih menarik karena Augmented
Reality mampu memberikan pengalaman dan pemahaman yang lebih mendalam bagi
konsumen.
|
Augmented
Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android
Prihantoro, Herlambang (2015) Augmented
Reality Edugame Daur Hidup Makhluk Hidup Berbasis Android. Skripsi
thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
http://eprints.ums.ac.id/35094/
|
Bagaimana cara
membuat game pembelajaran dengan augmented reality agar dapat menjadi
daya
tarik belajar siswa dan lebih interaktif?
|
Membuat sebuah game pembelajaran agar dapat
menarik minat belajar siswa dan membantu kegiatan belajar mengajar
untuk
kurikulum 2013.
|
Sudah sesuai dengan latar belakang dan topic yang diambil. Di latar
belakang dijelaskan tentang game, lalu runut ke media pembelajaran setelah
itu dijelaskan apa itu Augmented Reality. Kemajuan teknologi yang semakin
pesat memberikan dampak kuat pada
bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini, gadget merupakan alat
yang biasa
digunakan untuk berkomunikasi sudah dapat bertambah fungsi untuk
digunakan
dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Dalam hal ini telah di
wajibkan bagi
sekolah untuk menggunakan kurikulum 2013 yang menyeimbangkan antara
pengembangan sikap spiritual dan sosial, rasa ingin tahu,
kreativitas, kerja sama
dengan kemampuan intelektual. (Permendikbud No. 70, 2013). Kurikulum
ini telah
dipakai oleh sekolah dasar sampai menengah atas. Dengan adanya game
edukasi
2
yang notabene ditujukan untuk media pembelajaran bagi siswa sekolah
dasar ini di
harapkan dapat membantu proses kegiatan belajar mengajar.
Aplikasi ini dibuat dari perpaduan teknologi gaming dan augmented
reality
sebagai jenisnya dan mobile phone yang berkatagori smartphone sebagai
medianya.
User interface-nya menggunakan blender sebagai design objek animasi
3dimensi.
Didalam aplikasi ini nantinya akan ditunjukan teknologi (AR)
Augmented Reality
sebagai output dari proses permainan yang berlansung. Augmented
reality (AR)
merupakan penggabungan objek virtual (teks, gambar, dan animasi) kedalam dunia
nyata, dimana pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih
atraktif dan
lebih menarik (Azuma, 1997)
|
APLIKASI MOBILE AUGMENTED
REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI
KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang
2015
|
Suatu aplikasi Augmented Reality berbasis mobile yang ditujukan untuk
membantu mahasiswa agar lebih mudah dalam memahami materi Objek 3D, selain
itu juga sebagai sarana peneliti untuk menyajikan materi 3D object dalam
bentuk yang lebih interakif
|
Peneliti merasakan pentingnya materi object 3D dalam mata kuliah
Simulasi dan Game sebagai dasar bagi mahasiswa teknik Informatika agar mudah
memahami bagaimana sebuah Objek 3D mempunyai kordinat sumbu kartesius.
|
Kurang sesuai masalahnya di perumusan masalah ini tidak dituliskan
pertanyaan, pada umunya rumusan masalah ini berbentuk kalimat Tanya sehingga
bisa ditarik kesimpulannya disini tidak. Dan dibagian tujuan ini dirasa seperti
manfaat dari aplikasi ini tidak sesuai dengan latar belakang yang ada. Realitas tertambah, atau kadang dikenal
dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Peneliti merasakan
pentingnya materi object 3D dalam mata kuliah Simulasi dan Game sebagai dasar
bagi mahasiswa teknik Informatika agar mudah memahami bagaimana sebuah Objek
3D mempunyai kordinat sumbu kartesius
|
ANALISIS KLASIFIKASI SENTIMEN
TWITTER TERHADAP KINERJA LAYANAN PROVIDER TELEKOMUNIKASI MENGGUNAKAN VARIAN NAÏVE BAYES
AISAH RINI SUSANTI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
|
1. Bagaimana mengidentifikasi atribut dan menyusun praproses evaluasi
kinerja layanan provider GSM
2. Bagaimana mengimplementasi klasifikasi opini sentimen Twitter
terhadap kinerja layanan provider GSM
menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes
Tree
3. Bagaimana mengevaluasi hasil klasifikasi opini sentimen
Twitter menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial
Naïve Bayes Tree
|
1. Mengidentifikasi atribut dan menyusun praproses evaluasi kinerja
layanan provider GSM 2. Mengimplementasi klasifikasi opini sentimen Twitter
terhadap kinerja layanan provider GSM
menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes
Tree
3. Melakukan evaluasi hasil klasifikasi opini sentimen Twitter menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes dan Multinomial
Naïve Bayes Tree
|
Rumusan dan tujuan dari riset ini sudah sesuai dengan kaidah. Dimana
topic yang ada dijabarkan lagi melalui rumusan masalah. Dari topic yang ada
dipecah menjadi tiga yang notabene tidak jauh dari latar belakang masalah
yang ada. Kemudian tujuannya juga menjawab apa yang telah dirumuskan. Naïve
Bayes Tree secara efektif dapat mengurangi waktu komputasi dengan cara
melakukan penghapusan redudansi data asli
sehingga menghasilkan akurasi lebih baik dari metode Naïve Bayes dan
metode Decision Tree (Veeraswamy et al. 2013). Mengadaptasi dari proses kerja
tahapan metode Naïve Bayes Tree, untuk pengklasifikasian teks maka muncullah
Multinomial Naïve Bayes Tree yang menunjukan tingkat akurasi lebih baik dari
Naïve Bayes Tree (Wang et al. 2014). Pengolahan data mentah dari pesan
Twitter membutuhkan tahap praproses sehingga menghasilkan kata baku sebagai
fitur untuk menghasilkan analisa opini sentimen (Aziz 2013)
|
PEMILIHAN AKUN BERPENGARUH
PADA DATA TWITTER MENGGUNAKAN SKYLINE QUERY DALAM MAPREDUCE FRAMEWORK
AHMAD LUKY RAMDANI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
|
Matriks Twitter dan pendekatan analisis sentimen banyak digunakan
dalam proses identifikasi akun berpengaruh. Penelitian ini mengadopsi
pendekatanpendekatan tersebut pada karakteristik OL dalam identifikasi dan
pemilihan akun berpengaruh. OL memiliki multi-karakteristik sehingga proses
pemilihan dapat dilakukan dengan menggunakan skyline query. Akan tetapi, terdapat
tantangan yang dihadapi ketika melakukan identifikasi dan pemilihan akun
berpengaruh menggunakan data Twitter, salah satunya adalah data Twitter yang
terus meningkat dalam ukuran data. Sehingga penelitian menggunakan MapReduce
framework.
|
1. Mengidentifikasi akun berpengaruh berbasis karakteristik OL
berdasarkan fitur MT dan analisis sentimen dalam MapReduce framework.
2. Menerapkan algoritme skyline query dalam MapReduce framework untuk
melakukan pemilihan akun berpengaruh.
|
Rumusan masalah disini cukup berbeda. Yang biasanya memakai kalimat
tanya disini tidak, malah menceritakan apa yang akan dibahas. Tentu tidak
sesuai dengan tujuannya yang dibuat perpoint meskipun masih saling berkaitan.
Inilah sedikit latar belakangnya Twitter terus berkembang sejak dirilis pada
tahun 2006. Perkembangan tersebut dimulai dari pengguna hingga fasilitas yang
tersedia pada Twitter. Twitter merupakan salah satu aplikasi jejaring dan
media sosial yang sangat populer di Indonesia. Menurut Nico (2013), Indonesia
menempati urutan ketiga jumlah pengguna Twitter dengan persentase 6.5% dari
seluruh pengguna. Salah satu konsep yang digunakan pada viral marketing
adalah pengetahuan tentang akun berpengaruh (Cha el al. 2010). Akun
berpengaruh adalah akun pada media sosial Twitter yang dapat mempengaruhi
akun lain dalam proses pengambilan suatu keputusan. Fitur yang digunakan
untuk mengukur akun berpengaruh di antaranya adalah dengan menggunakan
matriks Twitter (MT). Penggunaan fitur MT dalam mengidentifikasi akun
berpengaruh dilakukan oleh Septiandri dan Purwarianti (2013) dengan berbasis
karakteristik opinion leader dan algoritme pembelajaran terbimbing. Terdapat
kekurangan pada penelitian tersebut di antaranya adalah identifikasi akun
berpengaruh hanya berdasarkan pada nilai MT
|
Artikel Terkait
Advertisements
Title : IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN
Description : TUGAS RISET TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN Tugas untuk memenuhi nilai tugas mata kuliah ris...
Description : TUGAS RISET TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN Tugas untuk memenuhi nilai tugas mata kuliah ris...
0 Response to "IDENTIFIKASI RUMUSAN MASALAH DAN TUJUAN"
Post a Comment